Психические заболевания: сравнение Pathologic 3 и Pathologic 4
CW: спойлеры к Pathologic Classic и Pathologic 3; минорные спойлеры к Pathologic 2
CW: упоминание селф-харма, самоубийства
Бакалавр
Когда я впервые запустила Pathologic 3, мне поначалу не понравилась система ментального здоровья. Два края шкалы «апатия» и «мания» намекают на биполярку, но состояние при биполярке не меняется туда-обратно каждые две минуты. В мании персонаж может быстро бегать, но теряет здоровье, что в плане серьезности игромеханической интерпретации эмоций ближе к Super Princess Peach, чем к прошлым играм Pathologic. Да и переход от семи шкал «выживания тела» второй части к всего двум шкалам «выживания разума» третьей выглядел как чрезмерное упрощение и казуализация.
Мое первое впечатление было неправильным. Восприятие мне исказило то, что я в последние годы изучаю психиатрию на очень техническом уровне. Если бы мне поставили задачу разработать игромеханику ментального здоровья, я бы закопалась в то, чтобы построить упрощенную, но реалистичную модель психики в рамках геймплея. Ice-pick Lodge сделали намного лучше и, на мой взгляд, гениально. Они сумели сделать в первую очередь жизненно. Эта очень простая и понятная с первого взгляда механика постоянно порождала моменты «жиза», «муд», «прям про меня», «хештег рилейтабл». Я занимаюсь таким «выживанием разума» и борьбой против своей головы в реальной жизни постоянно, и да, оно чувствуется именно так, как в игре. Отсутствие технической реалистичности даже играет на пользу: такая реализация ухватывает общие для разных сортов безумцев моменты психической борьбы, не конкретизируя ни к какому строгому диагнозу.
Примеры моментов из моей жизни, которых игре удалось воссоздать:
В жизни: Иногда я слишком бешусь и не могу нормально разговаривать с людьми. Мысли слишком быстро текут и накладываются, я говорю несуразицу, веду себя в разговоре слишком агрессивно и обижаю людей ни за что. В таких ситуациях надо делать перерыв и успокоить нервы, для чего я обычно шла к ближайшей детской площадке и качалась там на качелях или дергала грузы, стимминг с тяжелым железом на свежем воздухе помогал вернуться в норму.
В игре: Заходишь в дом NPC, но он отказывается с тобой разговаривать из-за слишком высокой мании. Приходится выходить обратно на улицу и искать источники апатии – например, качели или карусели. Как только нервы в порядке, можно идти обратно и разговаривать.
В жизни: Некоторые места пассивно бесячие – шумные, яркие, отвлекающие или полные триггеров. Нахождение в них постоянно пилит по нервам, и чем дольше я в них нахожусь, тем более дерганной и нетерпеливой я становлюсь. Это изматывает; в детстве, когда родители водили меня в торговые центры, я в течение часа уходила в шатдаун и переставала воспринимать реальность.
В игре: Некоторые объекты генерируют манию пассивно, пока ты рядом с ними находишься. Кладбище поездов в этом смысле особенно смертельно – там такие стоят на каждой развилке лабиринта, и если там слишком долго плутать, мания выжрет все здоровье.
В жизни: Когда совсем жрет депрессия и нет сил даже чтобы подняться с дивана, селф-харм может привести в чувство. Обычно режу кожу, но иногда могу и обжигаться огнем, кусать пальцы, тыкаться иголками, пить кипяток или (мой особый патентованный метод) занюхать щепотку соли. Это мобилизует организм хотя бы на пару минут, а там может удастся начать делать что-то более серьезное и вырваться из цикла.
В игре: Генераторы мании в окружении обычно причиняют дискомфорт или боль. Твердые куски железа, которые можно пнуть; скрипящие предметы, триггерящие мизофонию; огонь; яды. Если ты в глубокой апатии и не можешь сдвинуться с места, достаточно дотащить себя до одного из них и получить достаточно скорости передвижения, чтобы уже можно было добежать до более полноценного решения.
В жизни: В затяжной депрессии время начинает таинственно пропадать. Казалось бы день только начался, а потом моргнула – и вечер. Смотрю на прошедшую неделю, а в неё ничего не произошло, я просто тупила в стенку или думскролила и не сделала ничего. Даже воспоминаний не остается.
В игре: Чем выше апатия, тем быстрее утекает амальгама, «жидкое время». Может не остаться даже на то, чтобы перейти в следующий день.
В жизни: Провалы и неудачи, даже неважные и тривиальные, могут отправить в спираль руминаций и депрессии. Я могу банально с утра ляпнуть что-то не то в споре в интернете, и никакое понимание, что собеседник забудет об этом через пять минут и это не имеет никакого значения для моей жизни, не спасет от того, чтобы остаток дня утонул.
В игре: В диалогах можно получить большой урон апатией, если ошибиться или оговориться или просто показать себя хуже собеседника. Есть сцены, где Данковский может проиграть в битве умов детям, и после этого менталка уходит в глубокие минуса.
В жизни: В особо стрессовые моменты голова болит, психосоматика долбит по всем системам организма, мигрень начинает подкрадываться. Частично купируется ибупрофеном, и в плохие дни я могу жрать его пачками.
В игре: В особо сложные моменты держать менталку в балансе и при этом все успевать нереально. Часто проще быть в хронически высокой мании и восполнять потери здоровья, глотая каломелин каждые пять минут.
В жизни: Если я, не справившись с психикой, раню другого человека – обычно словами, но иногда и физически – я быстро об этом жалею, это надежный способ отправить меня в спираль депрессии и самобичевания. Флешбек, в котором я ухожу в fight reflex и отрываю окружающим лица, весёл только первые пять минут – как только я вижу результат своих действий, я сразу ухожу в другую крайность и падаю в бездну.
В игре: Если убить человека – что почти никогда не стратегически правильное решение и происходит только случайно – то удар апатии достаточно силен, чтобы увести из сильных плюсов в сильные минуса.
В жизни: Иногда собеседник говорит что-то настолько безнадежно тупое, что хочется застрелиться на месте.
В игре: Иногда собеседник говорит что-то настолько безнадежно тупое, что Даниил достает пистолет и застреливается на месте.
Постоянные качели мании и апатии – или, как их можно назвать более технически корректно, но менее жизненно, гиперактивации и гипоактивации – отражают мой каждодневный опыт лучше, чем могла бы какая-то сложная и подробная достоверная модель психики. Reveal в многограннике в двенадцатый день был идеально гармоничной финальной нотой. Уважение геймдизу, который это придумал.
Самозванка
В Pathologic Classic таких механик нет, и тема ментального здоровья Бакалавра не раскрывается. Но там есть играбельная Самозванка, Клара, которую я лично нахожу relatable в том же смысле. Терзания Даниила очень неконкретные; они показывают борьбу против собственной головы в самом общем виде, и резонировать его опыт будет с любым, для кого «выживание разума» это ежедневная проблема. Клара же, для меня, отражает именно мое диссоциативное расстройство. Ее проблемы лично я нахожу жизненными, потому что я Зыбкая Гряда; большинство не такие.
В жизни: Диссоциативных альтеров можно считать разными версиями меня или разными людьми в одном теле – грань между этими описаниями размытая и нечеткая. В разных контекстах приходится рассматривать по разному.
В игре: В каком-то смысле есть «две» Клары – та, за которую мы играем, и ее «сестра-близнец». Сущность «сестры» всю игру двусмысленна и сомнительна. Однозначный ответ дают только в финальном диалоге в театре – это одна и та же Клара, просто разная в разных ситуациях. «Одно существо пело двумя разными голосами» – Трагик.
В жизни: Альтеры обычно1 возникают для какой-то цели, как реакция на опасные или сложные события. Трудная ситуация, с которой человек не может справиться в своей текущей форме, может вызвать «сплит».
В игре: Клара придумывает «сестру», когда ее начинают обвинять и давить, и надо было отвертеться от закона и спасти свою жизнь. Так девочка-чума и святая чудотворица становятся разными людьми.
В жизни: Когда я разговариваю с людьми, я не всегда знаю, почему я говорю то или иное. Слова просто возникают и говорятся сами по себе, и часто противоречат мыслям, которые я в этот момент думаю. Часто я говорю о вещах, о которых «не знаю», и мне кажется, что я зачем-то сочиняю ложь на ходу – хотя на проверку это потом оказывается правдой, их знал другой альтер, и слова пришли от него. Порой казалось бы полностью нейтральные слова собеседника заставляют меня злиться или грустить или бояться непонятно почему – причина есть, просто до моего сознательного восприятия ее не допустили.
В игре: Диалоговые опции Самозванки, особенно в начале, очень странные. Они содержат информацию, которую игрок никак знать не может; порой вообще противоречат тому, что игрок видел; часто звучат полностью невпопад или спонтанно выражают резкие эмоции, не соответствующие ситуации. Два других играбельных персонажа в своих репликах более-менее отражают то, что мог бы сказать игрок на этом этапе, но реплики Клары стабильно покрыты туманом нереальности. В итоге, разумеется, все это makes sense, и на втором прохождении намного понятнее, откуда все это бралось.
В жизни: Типично и нормально не знать, какой альтер сейчас на фронте. ДРИ – потайное расстройство; моменты переключения точечно затираются амнезией, и альтеры маскируются от других альтеров в той же мере, что от окружающих. Смешанные, «смазанные» состояния, когда граница между самими альтерами размыта, и несколько человек на фронте одновременно в разных смыслах, тоже бывают. В таких случаях я чувствую только непробиваемое смятение – кто я? где я? что происходит? какой сейчас год?
В игре: Клара никогда не знает, кто она – чума или святая. Иногда она неожиданно одна, когда должна быть другая. Даже в рамках одного диалога какие-то реплики идут явно от чумы, а какие-то явно от святой. В пятый день она приходит в Собор как святая, убедиться, что люди там здоровы и сделать их день лучше, но только наутро шестого дня понимает, что она была там как чума и убила их всех. Ее память об этом инциденте нечеткая и противоречивая, потому что она сама была нечеткая и противоречивая.
В жизни: Нечеткая идентичность значит постоянный внутренний конфликт в самом буквальном смысле этого слова. Я могу противоречить сама себе, саботировать саму себя, тянуть собственный воз в разные стороны. Во мне одновременно уживается и желание уничтожить мир, и желание спасти всех.
В игре: Клара – постоянное противоречие на всех уровнях. И физически, и метафизически, и метанарративно, разные ее аспекты постоянно противоречат друг другу, разные ее стороны работают против друг друга. Любая попытка описать ее как одного последовательного персонажа, или даже как нескольких последовательных персонажей, обречена на провал. Она и чума, и святая.
(А еще Клара воровка, и я воровка. Это не совпадение, потому что ничто никогда не совпадение)
Что это значит для будущей четвертой части? Я не знаю, насколько разработчики Classic знали, как работает диссоциативное расстройство идентичности, и что из этого было намеренным, а что случайным. Но части 2 и 3 заложили отличный фундамент для жизненной и реалистичной ДРИ-репрезентации.
В «Виде с Зыбкой Гряды» я не раз возвращалась к ключевому свойству расстройства – «солипсизму наоборот», что я существую только в головах других людей, определяю себя через окружающих, и перестаю существовать, если за мной не наблюдают. Я рассказывала, как важны связи с другими людьми для развития стабильной идентичности, насколько именно нехватка этих связей сделали мою идентичность настолько зыбкой и хрупкой, и насколько другие люди, взаимодействуя со мной, оказывая мне внимание и понимание, «фиксируют» мое самовосприятие. Я упоминаю, пусть и не раскрываю подробно, идею, что идентичность любого человека так или иначе формируется относительно других.
Во второй части была замечательная сцена со сном в театре, в которой три лекаря спорят о том, какая часть тела главная в человеке. Гаруспик говорит – органы и кровь; Бакалавр – мозг; Самозванка – кожа. Кожа, в представлении Самозванки – это одновременно граница, очерчивающая человека, дающая ему форму и отделяющая его от окружающих, и поверхность соприкосновения с другими людьми. Прикасаясь к людям, она оставляет частичку себя, и меняет этим людей. Клара в сиквелах в целом не раз высказывает схожие мысли – что люди определяются через соприкосновения с другими людьми, что человеку нужно сочувствие и эмоциональное понимание от других.
Это идеально ложится в то, как я воспринимаю своё диссоциативное расстройство. Это главная, фундаментальная «жиза» Самозванки для меня – в процессе сражения с теми же ментальными проблемами, она приходит к тем же выводам и к той же глобальной парадигме по поводу того, что в первую очередь определяет человека.
Гаруспиково «выживание тела» для меня не очень жизненно. Мне никогда не приходилось голодать, у меня отменное физическое здоровье, и я никогда не была достаточно связана с семьей или сообществом, чтобы парадигма Гаруспика мне была близка или понятна. Насколько бы я ни любила вторую часть, финальный вывод мне был абстрактно понятен, но чужд.
«Выживание разума» Бакалавра ударило намного ближе, перспектива Симона Каина на смерть мне очень понятна и интуитивна, и вообще Simon did nothing wrong. Но это отражает только один аспект моего взгляда на проблему. Это важный инсайт, но это не полное решение, и не для всех из нас оно чувствуется удовлетворительным. Это то, как видела человека моя ранняя техбро-инкарнация, с мыслями о сингулярности и оцифровке сознания, для которой рай выглядел как личная утопия, в которой другие люди были делом десятым, afterthought. Уже тогда чувствовалось напряжение, словно чего-то не хватает – и теперь я знаю, чего.
Будущая ветка Самозванки, насколько я ее вижу, содержит последний кусок пазла. Гаруспик видит человека как составную часть большего организма без индивидуальности, а Бакалавр – наоборот, как гипериндивидуализированную личность, почти что отдельную от физического мира. Самозванка тут, как и в Classic, найдет компромисс между противоречиями. Кожа это и граница, и интерфейс. Люди раздельны, но обмениваются частичками себя. Человек существует как часть общества, но не растворяется в нём.
Игромеханически, «выживание тела» и «выживание разума» помогли раскрыть первые две парадигмы. Как может выглядеть аналог для парадигмы Клары?
Для меня «выживание личности» выглядит как жизненная потребность видеть и быть видимой. Получать и оказывать внимание. Понимать и быть понятной. Без других людей мир выглядит ненастоящим. Если меня перестают воспринимать, я падаю в забвение. И наоборот, если меня видят, в меня верят, меня поддерживают, я расцветаю. Я становлюсь тем, чем меня видят другие; и те грани других, что я вижу, становятся частью меня.
Выживание Клары должно зиждиться на ее Приближенных.
Выживание Артемия тоже держалось на других людях, но как на деперсонализированной и однообразной «массовке». Даниил видел других как фигуры в своей игре, для него люди это стратегические единицы. Клара же будет узнавать людей лично, видеть их как уникальных личностей, понимать их эмоционально, забирать кусочки их в себя. В Classic «смиренники» все были нарушители Закона, полные сожалений и ищущие искупления. В более психологически реалистичной формулировке – они держат травму. Клара, один за одним, вытаскивает их внутренних демонов и, в итоге, проявляет сочувствие и прощает их. И, в свою очередь, они верят в нее, они принимают ее как чудотворицу, и если она позволит частичкам их личностей войти в ее личность, она станет чудотворицей.
В «выживании личности» Клары нет места шкалам голода, здоровья или заражения. Чтобы выжить, ей нужно быть видимой и понятой. Ей надо жить со своими травмами и с травмами своих приближенных в равной мере. При неудачах она не сможет оставаться стабильной и реальной, не будет знать, кто она, будет убивать, когда хочет спасать. «Смерть» для нее – потерять себя; раствориться в толпе как говорит Артемий, или окуклиться до вещи-в-себе, как хочет Даниил. Я не знаю, как достойно реализовать это механически. Шкала диссоциации? По шкале отношений для каждого приближенного? Осколки людей в ее голове, работающие как навыки и участвующие в диалогах, а ля Disco Elysium? Я, может, еще покумекаю над реализацией, но я верю, что Ice-Pick Lodge сможет придумать лучше, чем могла бы я.
Таково мое предсказание, как может работать выживание Самозванки. Когда игра выйдет, посмотрим, насколько я оказалась близка к истине.
я знаю, что не всегда, don’t @ me